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ZwqXin 的博客里有很多关于 Shader 技术的文章,都是很好的学习材料,本文是其中的一篇。
来自lighthouse3d的GLSL教程,网友翻译的。本文介绍了法线矩阵和法线归一化。
来自lighthouse3d的GLSL教程,网友翻译的。本文介绍了纹理贴图。
来自lighthouse3d的GLSL教程,网友翻译的。本文介绍了逐像素光照。
来自lighthouse3d的GLSL教程,网友翻译的。本文介绍了逐顶点光照。
来自lighthouse3d的GLSL教程,网友翻译的。本文介绍了卡通着色。
来自lighthouse3d的GLSL教程,网友翻译的。本文介绍了几个 shader 示例。
来自lighthouse3d的GLSL教程,网友翻译的。本文介绍了如何向 shader 传递消息。
来自lighthouse3d的GLSL教程,网友翻译的。本文介绍了如何编写、编译 GLSL 程序。
来自lighthouse3d的GLSL教程,网友翻译的。本文介绍了可编程图形管线。
该系列教程由简到繁,从最简单的 GLSL 代码开始,循序渐进,逐渐增加功能和难度。另外还有个 libglsl 库,封装了 GLSL 程序装载、编译、传递参数等接口。
本文介绍了一个的 shader 程序,基于 ubuntu+glut+glew+opengl2.0+glsl,给出了编译方法。
本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。——ZwqXin.com
本文根据 nehe 上的 GLSL 教程翻译整理而来,对 GLSL 做了概括性的介绍。是很好的入门教材。
由简到难,介绍了学习 GLSL 的资料。
本文总结了 OpenGL 光照模型,条理很清楚。
介绍了各种大尺寸地形纹理的处理方法及其优缺点。
本文介绍了 Google Earth 是如何工作的。网上也有翻译版本。分析的技术包括
Mipmap, 三线性过滤,各异向性过滤和 Universal Texture。
本文介绍了地形渲染技术,具体包括 LOD, 光照和阴影,材质表现。
为了解决 Mipmap 应用于大纹理时的局限,Tanner 提出了 Clipmap 技术,本文
是 Tanner 的论文,对 Clipmap 做了详细介绍。
本文详细介绍了细节纹理。
本文分析了 Texture 贴图时产生接缝的原因,并给出了解决方案。
本文介绍了如何在 OpenGL 中使用 Mipmap。
本文介绍了如何在 OpenGL 中使用各异向性纹理过滤 (Anisotropic Texture Filtering)。
本文总结了反锯齿技术,重点介绍了全景反锯齿。
本文介绍了视锥裁剪技术,并给出了 OpenGL 实现。
本文介绍了四元数以及如何在OpenGL中使用四元数表示旋转。
本文介绍了向量的定义、模、三维空间中两点间的距离,向量的规范化,向量的基本运算等。
本文介绍了使用 OpenGL ES 开发 UI 需要考虑的问题和基本开发思路。
本文对 OpenGL ES 做了综合性的介绍,包括 OpenGL ES 的由来、主要
版本及其特点、OpenGL ES 与 OpenGL 的主要区别等等。
本文收集了一套 OpenGL ES 系列教程,重磅推荐。
MD2 动画模型格式是由 id 公司设计,该模型基于关键帧动画,简单易懂,初学者往往首先从这种模型格式入手。本文详细介绍了 MD2 文件格式,并介绍了
读取数据的方法和源代码,是一个重磅推荐的 MD2 教程。
本文介绍了基于 OpenGL 进行 3D 开发的基本思路,帮助初学者快速理清思路。
本文从概念、接口、工作流程、操作步骤等方面对 OpenGL 做了详细介绍,力图使读者阅读后能够对 OpenGL 有个综合性的把握。
本文收集和汇总了 OpenGL 的文档、教程和在线书籍,供学习和开发人员参考。
本文从硬件体系结构、状态机、光照、纹理、顶点数组、LOD、Cull等方面分析
了如何优化 OpenGL 程序性能。本文与下面的"OpenGL Performance
Optimization"一文各有特色,建议相互参考、比较阅读。
本文从软硬件实现、应用程序的组织、OpenGL 优化技巧和调优等方面介绍了
OpenGL 性能优化策略。是一篇难得的好文章。
全面讲解图形学,包括简介、图像处理、光线跟踪、变换(transformaiton)、渲染、曲面、动画等,教授讲课的 ppt 可以下载。另外,还给出了图形学方面常用的链接,如论文与资料、图形学研究实验室、其它知名大学的图形学课程网站等。
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